Stratégie au Mahjong Solitaire : 8 principes pour ne plus te bloquer
Pourquoi on se bloque sur un plateau résoluble
Rappel de la règle : une tuile est libre si rien n'est posé dessus et si son côté gauche ou droit est dégagé. Tu retires deux tuiles libres identiques. Si la règle n'est pas claire, commence par le guide des règles du Mahjong Solitaire.
Dans un jeu complet, chaque motif existe en quatre exemplaires. Il y a donc plusieurs façons de former les deux paires d'un même motif, et elles ne se valent pas. Imagine quatre 5 de cercle : A et B sont libres, C est encore enfoui, et D se trouve juste sous C. Si tu retires A avec B, il ne reste que C et D, posés l'un sur l'autre : D ne sera libre qu'une fois C parti, et C n'a plus de partenaire. Le plateau avait une solution, tu viens de la fermer. Il fallait garder A pour C, et B pour D.
Nous avons mesuré l'effet du jeu « au hasard » sur le site : sur 20 parties du plateau Classique jouées par un programme qui retire toujours la première paire qu'il trouve, 14 finissent bloquées. C'est une mesure interne, sur un petit nombre de parties.
Les 8 principes
1.Regarde le plateau avant de toucher une tuile
Prends quelques secondes pour repérer trois choses : les piles les plus hautes, les rangées les plus longues, et les motifs dont plusieurs exemplaires sont déjà visibles. Tu sauras ainsi où se trouve le travail, et quelles paires sont de vrais choix.
2.Ne joue pas la première paire venue
Avant chaque retrait, pose-toi deux questions. Qu'est-ce que cette paire libère ? Et où sont les autres exemplaires du même motif ? Une paire qui ne dégage aucune tuile n'a rien d'urgent : la garder, c'est garder une option pour plus tard.
3.Trois tuiles identiques libres : choisis les deux qui libèrent le plus
Tu ne peux en retirer que deux, et la troisième devra attendre la quatrième. Compare donc ce que chacune dégage, dessus comme sur les côtés, et retire les deux plus utiles.
Trois 6 de bambou libres : deux partent, laquelle garder ? Celle dont le retrait n'aurait rien libéré.
Pense aussi à la quatrième. Si elle est sous l'une des trois, c'est celle-là qu'il faut retirer en priorité, sinon la tuile gardée et la tuile cachée se retrouveront l'une sur l'autre (voir le principe 7).
4.Quatre tuiles identiques libres : retire-les toutes
C'est le seul cas, dans un jeu complet, où tu n'as pas à réfléchir. Les quatre exemplaires partent, aucun ne reste en attente, et tu ne peux rien regretter. Retire les deux paires tout de suite : chaque tuile enlevée dégage de la place.
Les quatre dragons verts sont libres : deux paires sans risque.
La règle se généralise : quand tous les exemplaires restants d'un motif sont libres, retire-les. C'est le cas quand il ne reste que deux tuiles d'un motif et qu'elles sont libres toutes les deux. C'est aussi le cas, en permanence, sur le plateau Facile, où chaque motif n'existe qu'en deux exemplaires : une tuile n'a qu'une partenaire, donc une paire libre est toujours bonne à prendre. Sur l'Expert, à l'inverse, chaque motif existe en huit exemplaires : les situations à choix sont bien plus nombreuses.
5.Attaque les piles hautes et les longues rangées
Une pile ne rend qu'une tuile à la fois : celle du sommet. Une rangée ne s'ouvre que par ses deux extrémités. Ce sont les structures les plus lentes à défaire, et celles qui cachent le plus de tuiles. Si tu les gardes pour la fin, tu arrives en fin de partie avec beaucoup de tuiles enfouies et très peu de paires disponibles pour les atteindre.
6.Libère d'abord ce qui recouvre ou enferme le plus
Entre deux paires possibles, préfère celle dont les tuiles bloquent le plus de monde. Une tuile peut bloquer de deux façons : en étant posée sur d'autres tuiles, ou en fermant le côté d'une voisine. Sur le plateau Tortue, une tuile posée en demi-décalage peut en retenir plusieurs à la fois, à commencer par la tuile unique du sommet : ce sont des cibles prioritaires.
7.Méfie-toi des jumelles empilées ou enfermées ensemble
Deux tuiles identiques posées l'une sur l'autre ne pourront jamais partir ensemble : celle du dessous n'est libre qu'une fois celle du dessus retirée. Chacune a donc besoin d'un autre exemplaire. Si tu retires les deux autres ensemble ailleurs sur le plateau, les jumelles empilées restent sans partenaire et la partie est bloquée.
Le même piège existe à l'horizontale : deux tuiles identiques dans la même rangée, quand l'une ferme le seul côté par lequel l'autre pourrait se dégager. Dès que tu repères ce genre de duo, réserve les deux autres exemplaires : un pour la tuile qui bloque, un pour celle qui est bloquée.
8.Garde les fleurs et les saisons comme des paires souples
Une fleur va avec n'importe quelle autre fleur, une saison avec n'importe quelle autre saison. Elles se comportent donc comme un motif en quatre exemplaires, et les principes 3 et 4 s'appliquent : si trois fleurs sont libres, retire les deux qui libèrent le plus ; si les quatre le sont, retire tout.
Deux fleurs différentes forment une paire. Deux saisons différentes aussi.
Fie-toi au liseré, doré pour les fleurs, bleu pour les saisons, et vérifie où sont les quatre avant d'en retirer deux.
Annuler, coups possibles, mélanger : t'en servir intelligemment
Annuler pour tester
En solo, Annuler est gratuit et illimité. Sers-t'en comme d'un brouillon : retire une paire, regarde ce qu'elle découvre, et reviens en arrière si ce n'est pas ce que tu espérais. C'est le moyen le plus sûr de savoir ce qu'il y a sous une tuile avant de t'engager.
Le nombre de coups possibles, ton signal d'alarme
Dans les réglages, active l'affichage du nombre de coups possibles. Ce compteur te donne la marge qu'il te reste. Tant qu'il est élevé, tu as le choix et tu peux te permettre de garder des paires en réserve. Quand il tombe à un ou deux, chaque retrait compte : vérifie ce que la paire libère avant de la jouer, et annule tout de suite si le compteur tombe à zéro.
Quand mélanger
Mélanger redistribue les tuiles restantes en gardant le plateau résoluble, et ajoute 30 secondes au chrono. C'est la solution de dernier recours : plateau bloqué, et quelques annulations ne t'ont montré aucune autre voie.
Les erreurs de débutant
- Cliquer sur tout ce qui brille. Retirer chaque paire dès qu'elle apparaît est le plus court chemin vers le blocage.
- Vider les bords d'abord. Les tuiles faciles d'accès sont justement celles qui ne bloquent rien. Les dépenser tôt te laisse sans partenaires quand les tuiles enfouies sortent.
- Ne pas chercher le quatrième exemplaire. Retirer deux tuiles d'un motif sans savoir où sont les deux autres, c'est jouer à l'aveugle.
- Demander un indice par réflexe. L'indice montre une paire jouable, pas la meilleure. Et il coûte 10 secondes.
La course contre la montre
Au classement d'un plateau, c'est le temps qui compte, pénalités comprises : +10 secondes par indice, +30 par mélange. Pour aller vite, le plus efficace n'est pas de cliquer plus vite, mais de ne jamais te bloquer : un blocage te coûte un retour en arrière ou un mélange.
Au mahjong du jour
Le mahjong du jour change la donne : une seule tentative par format, pas d'annulation, pas de mélange. Un plateau bloqué est perdu. La prudence passe donc avant la vitesse, et les principes 3 et 7 deviennent décisifs, puisque tu ne peux plus tester un retrait puis revenir.
- Le chrono part à l'ouverture du plateau et ne s'arrête pas si tu quittes la page : ouvre-le quand tu as vraiment le temps de jouer.
- Le coup de pouce retire une paire jouable à ta place et ajoute 10 secondes. Tu en as 3 au maximum en Express, 6 en Classique.
- Garde-les pour les moments où tu ne vois plus aucune paire.
À lire aussi : les tuiles, leurs familles et leurs symboles, et les mathématiques des dispositions solubles.